19 de maio de 2010

JOGOS DA 1ª FASE - I

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FRUTAS

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo sentado, em circulo;
b. cada participante deverá escolher o nome de uma fruta, que seja correspondente à pessoa à sua direita;
c. depois, apresentará ao grupo, dizendo qual é a fruta e o porquê desta escolha (ex.: cor da pele, expressão facial, roupa, atitudes etc.);
d. compete ao diretor permitir que a pessoa “eleita” concorde ou não com a descrição feita e o porquê;

Nota: É um jogo de apresentação pertinente a grupos desconhecidos, onde a única referência é o externo.

Variação: Pode-se substituir a consigna: fruta por qualquer outra (ex.: instrumento musical, carro, flor, artista, animal etc.).
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UM BICHO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante pensa em suas características pessoais e escolhe um bicho que o identifique;
b. cada um deverá representar, no contexto dramático, as características que lhe é apresentada;
c. cada elemento do grupo deverá descobrir e dizer qual a características que lhe é apresentada;
d. se acertar, o “bicho” deve acentuá-la e, em seguida, mostrará outra característica, passando a adivinhação a outra pessoa seguinte.

Se errar, mantém a mesma característica e passa a palavra ao próximo, e assim por diante;

e. depois, o grupo procura descobrir qual é o bicho escolhido;
f. no final, cada participante explica o porquê da escolha;
g. compartilhar.
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UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL

1. MATERIAIS: papel e caneta para cada participante.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante escreve no papel o nome de um carro, uma flor e um instrumento musical com que se identifica;

Nota: Ao escrever, ninguém deve ver o que consta no papel do outro.

b. juntar todos os papeis, misturar e redistribuir;
c. cada pessoa do grupo tenta identificar quem é quem;
d. se acertar, o autor da escolha explica o porquê;
e. se errar, explica-se no final;
f. compartilhar.

VARIAÇÃO: Pode-se alterar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e uma música).
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QUALIDADES E MANIAS

1. MATERIAIS: papeis e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escreverá duas qualidades e duas manias suas num pedaço de papel, sem que os demais vejam;
b. o Diretor recolhe os papeis, mistura e redistribui, de modo que ninguém fique com o seu;
c. cada participante deverá, através de mímica, representar tais características para que o grupo as descubra. Em seguida, tenta-se acertar o autor das mesmas, que explicará o porquê de tais escolhas;
d. compartilhar.
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OBJETO ESPECIAL

1. MATERIAIS: um objeto pessoal de cada participante.
2. INTRODUÇÕES:
a. pede-se a pessoa que coloque um objeto seu à sua frente (ex.: anel, cinto, agenda etc), que considere especial;
b. questiona-se o porquê de tal objeto e o que representa para si;
c. após, solicita-se “empreste” a sua voz ao objeto na 1ª pessoa sobre o que se sente, pensa e perceba dele;
d. compartilhar.

Nota: Este jogo dramático é de aplicação individual. Quando aplicado em grupo, solicita-se que cada participante expresse a impressão sobre o objeto escolhido pela pessoa. Pode-se solicitar, ainda, que os participantes falem o que acham (enquanto objeto), sendo que a pessoa, em si, confirma ou não as informações.
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JOGO DO CONTORNO

1. MATERIAIS: barbante, giz ou papel para marcação do contorno, canetas, revistas, tesoura, cola etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. solicitar aos participantes que se deitem no chão (ou sobre o papel), para a demarcação do seu contorno, com barbante, giz ou caneta;
b. cada pessoa deve preencher o seu contorno, com recortes, palavras, objetos, da forma que considerar melhor e que possa defini-la como pessoa;
c. no final, comentar sobre o significado de cada coisa colocada;
d. compartilhar.
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EXPOSIÇÃO DE ARTES

1. MATERIAIS: chapéus, bijuterias, chaves, acessórios em geral.
2. INSTRUÇÕES:
a. dispor os objetos sobre uma parte da sala, como uma exposição;
b. o grupo fica em circulo;
c. o Diretor convida todos a visitar uma “exposição de arte” e cada um deve escolher um objeto com o qual se identifique, que tem a ver consigo mesmo;
d. feitas as escolhas, retornam aos seus lugares (com o objeto) e comentam o significado da escolha;
e. compartilhar.
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APRESENTAÇÃO EM DUPLAS

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. solicita-se ao grupo para formar duplas, aleatoriamente;

Nota: verifica-se se o número de participantes é par. Em caso de número ímpar, o Diretor (ou Ego – Auxiliar) pode participar.

b. cada dupla conversa durante dez minutos, aproximadamente, falando de si mesmo, apresentando-se;
c. após o tempo estipulado, o grupo reuni-se novamente;
d. o participante A apresenta o participante B e vice-versa;
e. repete-se o processo com todos os integrantes;
f. compartilhar.
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JOGO DO NOVELO

1. MATERIAIS: um novelo de lã ou barbante.
2. INSTRUÇÕES:

Nota: As pessoas ficam em pé, distribuídas aleatoriamente na sala, mantendo uma certa distância entre si.

a. inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta para o grupo, após dar uma volta de lã/barbante em seu dedo indicador, isto é, este joga o novelo para outra pessoa, mantendo o fio esticado;
b. quando a Segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em seu dedo e joga-o para uma terceira pessoa, que repete o mesmo processo;
c. o jogo prossegue até o último participante;
d. depois, no movimento inverso, ou seja, do ultimo participante ao primeiro, cada participante tenta apresentar o anterior a ele, seguindo até o final. Aquele que foi o primeiro tentará apresentar o ultimo, “fechando”, desta forma, o grupo.

Obs.: Geralmente as pessoas não prestam a devida atenção, por isso solicita-se que cada um fale do que se “lembre”.
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JOGO DOS BICHOS

1. MATERIAIS: etiquetas auto-adesivas, caneta hidrográfica.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, sentados. Distribui-se etiquetas com o nome de cada um, para ser fixado;
b. solicita-se a cada participante que pense no nome de um bicho. Em seguida, cada um fala o seu, em voz alta, podendo repetir três vezes, no máximo. O grupo deverá memorizá-lo;
c. o Diretor chama duas pessoas pelo nome e estas deverão falar o nome do bicho da outra. Quem chamar por último, sai do jogo. Em caso de dúvida, não se exclui ninguém;
d. após um determinado tempo, cada pessoa escolhe o som/ruído que o bicho produz. Repete-se o mesmo processo, desta vez emitindo o som da outra;
e. compartilhar.

VARIAÇÃO: apesar de estar classificado na 1ª fase, em função de seu aspecto lúdico, esse jogo pode ser adaptado e aplicado as três fases da matriz de identidade. Pode-se, por ex., trocar o nome por números; solicitar que cada um represente o bicho do outro sem ser concomitante: inverte os papeis, ou seja cada dupla representa o próprio bicho e, em seguida, o da outro, estabelecendo uma relação complementar etc.


Bibliografia:

YOZO, R. I. K., 100 jogos para grupos: Uma abordagem psicodramática para empresas, escolas e clinicas. 18ª Edição. Ed. Ágora, São Paulo, 1996.